domingo, 9 de diciembre de 2018

Práctica Diseño de Nivel





En esta práctica he realizado un nivel del Super Mario Bros,
 tomando como referencia, obviamente, el juego original.

Construcción del Videojuego



El proceso de construcción de niveles se realizó enteramente en Unity,
ya que el nivel es muy similar al primer nivel del juego original, cambiando
algunos saltos y plataformas, pero siendo su mayor cambio la cantidad y ubicación
de los enemigos.


La parte de programación fue, con diferencia, la que ocupó la mayor parte del tiempo,
al dedicar horas a buscar diferentes mecánicas y solucionar distintos problemas,
incluso perdiendo tiempo en mecánicas que, al final, no se incluyeron.

lunes, 11 de junio de 2018

Hombre Bola




En esta ocasión toca hacer una animación con un personaje bípedo prediseñado, el Hombre Bola.


Personajes


En mi caso, he hecho dos personajes. Un protagonista, que mantiene el diseño original del Hombre Bola y un antagonista, al que se le han cambiado los colores y añadido algunos efectos.



Escenario


El escenario ha sido tomado prestado de terceros, debido a la falta de tiempo bajo la que se realizó este trabajo.


Efectos


Se han usado dos tipos distintos de efectos.
En primer lugar, un Glow para el brillo del antagonista.


En segundo lugar, un puñado de Emiters emitiendo luz y un cambio de color para la transformación del protagonista.


A-76


Este proyecto trata de realizar una animación que tenga como protagonista un robot de diseño propio. En mi caso es un Cyborg, de nombre A-76.


Diseño de personaje

Lo primero es diseñar el personaje que protagonizará la animación. Para ello, antes de realizar el boceto, busqué un par de referencias por las que orientarme.



y así obtuve un diseño que, aunque no es definitivo (hablando de cara a posteriores animaciones), me satisfizo.

Diseño de personajes secundarios

El único personaje secundario presente es el dron que aparece en las escenas finales antes de ser destruido. No se hizo ningún boceto ya que tiene un diseño muy simple y su función no es relevante.


Escenario

El concepto del escenario era el de el interior de una nave espacial desconocida. Quise darle un aspecto lúgubre, por lo que dejé a oscuras la mayor parte de las salas, estableciendo como única fuente de luz los débiles focos que la adornaban.

Rigging

Tanto A-76 como el dron tiene Rig. En el caso del dron es un Rig muy sencillo, con una línea de huesos en cada cable.
El Rig de A-76, no obstante, es más complejo. Además, al no tener un hueso para el cuello y tener los hombros conectados a los huesos de las caderas, dio ciertos problemas para animar.



miércoles, 28 de febrero de 2018

Low Poly


Hoy traigo un proyecto de animación low poly.


- Idea:

 La idea de esta animación es realizar una serie de eventos casuales sin un mensaje definido ni un argumento estructurado. Simplemente son una serie de sucesos que se dan y se muestran para el entretenimiento del espectador.


-Paso a paso:

 Para comenzar a montar el proyecto, primero decidí comenzar haciendo el barco sobre el que situar la cámara.




La estructura del barco está formada a partir de un cuadrado al que se le da la forma de media barca, se le borran las caras laterales y se le aplica una simetría. Los demás componentes son formas básicas, exceptuando la vela que lleva un deformador.


Barco listo, procedemos a construir el entorno, esto es: mar y montañas.



El mar es un plano sobredimensionado al cual se le ha aplicado una textura azul con un noise para simular la animación de las olas.





Las islas están formadas a partir de cubos deformados con pincel, sobre los que se ha aplicado una textura con un gradient.

Una vez tenemos tanto el barco como el entorno, solo queda modelar los dos monstruos que intervienen en la animación.



La tortuga ha sido modelada con pincel, con mayor detalle que las montañas y lleva una textura verde para la piel y una textura con gradient para el caparazón.



La morena (o serpiente marina, da igual) se modelo en dos partes. Para el cuerpo se hizo un sweep desde un hexágono, haciendo converger los vértices para formar la cola. Para la cabeza, se utilizó un cubo. (los dientes y ojos son conos y esferas, respectivamente).

Finalmente, ya que la morena iba a tener movimiento definido y articulado, se le incorporó una estructura ósea a base de joints para simular un esqueleto articulado, como se puede apreciar en la imagen.

-Cámara:

Para realizar ese movimiento de cámara constante, se colocó una cámara a la altura a la que estarían los ojos de alguien que estuviese de pie en el barco. Luego, la cámara se hizo hija del barco, de modo que seguía de forma automática todos los movimientos realizados por este.

domingo, 24 de diciembre de 2017

Dudu the Dodo




Bueno, en esta ocasión traigo una pequeña animación en 2D.

Como el título indica, trata sobre un pequeño pajarito llamado Dudu, que recorre diferentes mundos de 8 bit de camino a casa. Lo normal, vamos.



REFERENCIAS Y PRIMERAS IDEAS

En un primer momento, la idea principal consistía en realizar un simple trayecto en linea recta, hacia la derecha, a lo largo del cual se sucederían diversos elementos sin un objetivo en particular, apuntando a una definición cómica. No obstante esta idea era bastante sosa para lo que el proyecto suponía de modo que fue evolucionando hacia lo que ahora es.
Las influencias principales son, evidentemente, los juegos de 8 bit. De modo que, como estos, la animación está hecha a base de sprites y tiene un ritmo lento, que permite que el espectador se percate de los hechos sin demasiada dificultad.



SPRITES Y ORDEN DE MAQUETADO

La primerísima parte de todo proyecto de sprites es, evidentemente, crear los sprites.
Utilicé el programa "Pixela" para la composición de los mismos, empezando por el personaje principal:



Seguido de algunos elementos para el terreno:




Así como algunos enemigos de relleno:



NOTA: (estos son solo unos pocos sprites, si colocara todos ocuparían mucho espacio)


Finalmente, según avanzaba la idea, decidí que incorporaría "jefes" en los dos últimos niveles, el de Zelda y el de Metroid. Estos serian sprites mucho más complejos que requerirían de mucho más tiempo:





Así, tras todo esto, llegamos a la composición del último nivel, cuyo elemento principal será el nido, a donde se dirige Dudu:






Finalizados los numerosos sprites que, insisto, son muchos más que los aquí visibles, llega la parte de animación. No me meteré mucho en esto, ya que no tengo fragmentos del proceso de animación para mostrar y no me quiero extender demasiado. Simplemente diré que fue más costosa de lo que a simple vista parecía, siendo que encajar los sprites para que no se solapasen y coordinasen bien fuera la parte mas difícil y que mas tiempo ha consumido.

NOTA: es posible que los sprites no se visualicen bien debido al fondo aplicado en mi blog. Intentad abrir las imágenes por otros medios, mis disculpas.


miércoles, 22 de noviembre de 2017

Dragon Ball P


- HUMMMNMNMNM PERO ZHAELLLLL ESO ES UNA IMAGEN NO UN VIDEOMMMM

Te callas.

Bien pues, aquí está el único, inigualable, asombroso, Dragon Ball P (sí, P de Pinball).

COMENCEMOS:

 Esta vez haré un pequeño índice, porque me apetece:

1- Ideas, conceptos y cosas cuyo nombre no recuerdo.

2- Materiales y preparación de la escena.

3- Desarollo de la animación e inserción del audio.





1- IDEAS Y CONCEPTOS 

 La idea de hacer un Pinball de Dragon Ball fue practicamente la primera que se me vino a la cabeza. Otras ideas me parecían aburridas, además, actualmente estoy siguiendo Dragon Ball Super y eso siempre motiva a hacer cosas de temática similar.
La pregunta, entonces, no era de qué hacerlo, sino CÓMO hacerlo.
La idea estaba muy bien, pero qué desarrollo se incorporaría amistosamente con la temática? lo supe tras una pizza y la siesta. No podía hacer ningún tipo de historia, ya que ni tenía el tiempo como para hacerlo ni se acercaría al concepto de Pinball, que debía ser siempre el eje central. Tampoco podía hacer simplemente una pelea entre dos personajes, ya que sería complicado de encajar igualmente, entonces recordé un salón de recreativas al que iba de pequeño, donde había un Pinball de EL Señor De Los Anillos, donde la bola era el personaje principal (versión Falete). Así que, con esa idea en mente, comence a buscar imágenes por internet para inspirarme.





Y fue así como llegué a esto, la imagen principal del Pinball. Al verla recordé varios juegos de Dragon Ball y pensé: "ME CAGO EN LA...." no, espera, no pensé eso.
Decidí entonces hacer una animación dialogada, donde la bola y Son Goku libran un combate amistoso, que finaliza con la derrota de la pelota. (sí, el jugador pierde, soy original)

Ahora bien, cómo se desarrollaría el combate?
Fue aquí donde empecé a dibujar el escenario. 
Un pequeño boceto.

Al principio pensé en hacer un recorrido como en todos los pinballs pero sinceramente, me apetecía algo más...fresco. En Dragon Ball las peleas son rápidas, trepidantes y, en su mayor parte, aéreas. Descarté entonces la idea de hacer un recorrido y busqué otro modo de mantener la bola en juego. PUÑETAZOS.
Sip, decidí que en ciertos momentos de la animación a bola saldría impulsada hacia los límites de la pantalla y entonces Goku la devolvería al juego de un guantazo.
Pero claro, así no parece un combate, solo es una pelota siendo golpeada. De modo que opté por darle una pizca de personalidad a la pelota.

La pelota entraría en el templo del Kamisama y posteriormente se oiría un sonido de aura, acto seguido, el templo explota y la pelota aparece rodeada de un aura como un Súper Saiyan
Mola eeeeh, lo sé, lo sé.






2- MATERIALES 












Tenemos ya la mayor parte preparada para la animación, solo faltan los pequeños elementos.
En primer lugar la pelota necesitaba un punto de partida, de modo que diseñe rápidamente una "base" sobre la que estar los primeros segundos.


Luego, todo buen Pinball tiene sus Bumpers para que la bola coja velocidad y rebote a gusto, y siendo un Pinball de Dragon Ball...Bueno, os lo imaginais, no?





Exacto, 6 Bumpers para 6 bolas de dragón...ah espera, que son 7...pueeees, la séptima es la pelota, ale, solucionado. (Sí, las he hecho yo).
Efectivamente, en este Pinball, la bola de dragón de 3 estrellas es la pelota. Por qué la de 3? preguntadle a Daniel Conde (agárramela que se esconde).

Ya sólo faltan dos cosas. Vamos entonces con las palancas. Un diseño rápido de Illustrator y...





Tachaaaaaan, listo!

Por último, queda hacer un fondo. Necesitaba algo que no cargase la vista, algo agradable que no molestase en la visualización del "combate", de modo que un fondo azul celeste con algunas nubes quedaía perfecto, y qué mejores nubes que...




Sep, la nube Kinton.



3- ANIMACIÓN Y AUDIO 

Menos bostezos, que ya termino.

Tenemos ya los materiales, un inicio, un transcurso, falta el final, y qué mejor final que un buen Kamehameha?
Decidí entonces que, según la bola fuese haciendo cosas, Goku iría cambiando, cada vez más serio, hasta llegar al punto final donde pone fin al combate.






En cada nueva fase, Tendría diferentes diálogos.

Finalmente, la bola golpearía uno de los puños y Goku dirá que se ha acabado el tiempo, momento en el cual lanzará su Kamehameha, tornando la pantalla blanca.

Tras esto último, con la pantalla en blanco, volverá a aparecer el Goku del principio, diciendo que está deseando el siguiente combate, y la música cambiará.

Tras todo esto, añadí algún efecto más, como el aura del ssj blue.


Como dato adicional, quiero añadir que hacer una animación dialogada supone bastante más esfuerzo del que parece. Tener que revisar segundo a segundo más de 5 vídeos de más de 30 minutos cada uno para buscar las frases, efectos etc no es precisamente divertido.

 Pues bien, éste ha sido el resultado final:



 Enga, taluego.